Les différentes magies dans le continent de Zéalnadia:
La magie blanche: Magie connue par tous le monde, elle permet de soigné et de guérir les blessure ainsi d'augmenté temporairement les statistiques des autres.
La magie noire: Magie qui permet de faire le contraire de la magie blanche, elle est destructrice et laisse pas mal de blessure de son adversaire.
Magie Angélique: Magie maîtrisée par les Anges, magie nettement plus haute que la magie blanche, les sorts de soin sont plus éfficace, mais elle peut aussi a servir a blessé grâce a la maîtrise de l'élément lumière.
Magie Démoniaque: Magie maîtrisé par les Démons, plus puissante que la magie noire et permet d'utilisé les magie ténébreuse, elle fait plus de dégât qu'a la normale.
Magie Chaotique: Union de la lumière et des ténèbres, elle est destructice et permet de faire des dégâts monstrueux sur les opposants, mais la magie blesse aussi l'utilisateur.
Magie de l'Ordre: Magie blanche a son niveau très élevé, elle a plus de technique d'attaque et les sorts de soin sont largement plus efficace.
Magie du Néant: Union du chaos et de l'ordre, magie de la classe supérieur, elle permet de faire des dégâts considérable et détruit aussi une petite partie de ceux-ci, la personne qui utilise le néant se blesse aussi par lui même.
Magie de la Vie: Magie blanche qui a atteint son paroxysme, la maîtrise de cette magie permet de faire revivre les gens et de soigné la totalitée de ses blessures, contourne tous les poisons existant dans le monde, maîtrise de la lumière au maximum.
Magie de la Mort: Magie uniquement utilisée par l'ange-divin de la mort, c'est une magie qui permet de faire des dégâts dans l'âme même de la victime, elle se résulte souvent par des hémorragies extériorisées.
Magie de la Discorde: Magie uniquement utilisée par l'archdémon majeur de la Discorde, elle permet de faire différent alternation d'état mais en plus puissant, rien de résiste a cette magie, sauf la magie de la vie qui contre tous.
Magie des Sceau: Magie spécialisée dans les sceau, elle permet de renfermé des êtres ou enfouirs des aptitutes ou même scellé le pouvoir qui est dans la personne, c'est une magie assez difficile a maîtrisée.
Magie Temporelle: Magie qui est censés être disparue depuis le temps, mais des personnes tente de maîtrisée cette puissance magique afin de ralentir le temps ou même de stoppé le temps, mais son apprentissage est long et pénible, personne n'as réussi a maîtrisée cette magie.
Magie Shamanique: C'est une magie assez spéciale, elle permet de maîtrisée les 4 éléments naturels et de l'environnement (Feu, Eau, Vent et Terre), permet aussi une association de la magie de ses éléments afin de créée des magies secondaires, c'est une magie peu courantes car elle est difficile a maniée à la perfection, de rare personne maîtrise cette magie.
Magie élémentaire: au même titre que la magie shamanique cette magie utiliser les élément mais un mage élémentaire n’est pas un shaman pour autant car le mage élémentaire n’est spécialiser que dans un seul élément et maitrisera bien souvent cette élément mieux qu’un shaman cependant un mage élémentaire ne peut pas faire une tornade de feu ou en tout cas il ne la maintien pas longtemps alors qu’un shaman exceptionnel et avec l’aide de quelques objet magique lui est capable de faire durer ce type de sors mélangeant deux éléments. Les mages élémentaires maîtrise les élément suivant isoler (il ne peut donc pas les unir en un même sors): le feu, l’eau(formes liquide et solide), la terre, le vent.
Magie Draconique: C'est une magie uniquement utilisée par les Dragons, certains dragon prenne la forme d'humain et peuvent usée de cette magie, c'est une magie ancestrale qui requiert énormément de concentration et de puissance, un humain normal ne peut utilisée cette magie, elle permet d'accroître la puissance du dragon et selon l'environnement, son élément peut être amplifié ou réduit.
Magie d'Invocation: Magie qui permet d'invoqué une créature pour se défendre ou d'attaqué, cette magie est peu utilisée car elle requiert un sacrifice de sang, selon la quantitée de sang versée, la puissance de la créature peut être imposante et puissante, l'avantage de cette magie est que la personne récupère très rapidement le sang versé et perdu, il ne peut mourir que s'il perd 3/4 de son sang, on ignore comment celà se fait mais la personne ne meure que dans ses conditions, de plus, les dégâts reçus par la bête sera également donné au son maître.
Magie Spatio-Temporel: Magie interdite par les dieux, permet de contrôlé l'espace et le temps, en clair on peut voyagé dans le temps et modifier le passé, mais cette magie n'as jamais été reconnu parce qu'elle n'as jamais été démontrée, mais on suppose que le dieux du temps et de l'espace universel en posséde, légende ou mensonge?
Magie Bleu: Magie assez spéciale, elle permet de copié certaine magie pendant un court laps de temps, mais pour copié la magie, il faut la subir, magie qui ne peuvent être copié sont : Chaos, Ordre, Néant, Vie, Mort et Discorde. Magie non copiable car non subie : Temporelle, Sceau, Spatio-Temporel et Invocation.
Magie de la Création: c'est une magie Divine, elle permet de créée et de faire vivre une chose totalement inanimée, c'est une magie que seul les dieux peuvent utilisée, mais on raconte que 2 êtres peuvent la maîtrisée mais rarement, c'est une magie qui n'est accessible a personne.
Magie de la Destruction: Magie divine, elle permet de détruire la personne, aussi bien que son corps, son esprit et son âme, il ne reste plus rien de lui, son existance n'as jamais été prouvée et annule sa réincarnation, l'être en question n'existe plus aussi bien dans l'espace que dans le temps, de même que la magie de la Création.
Magie arcanique: il s’agit de la manipulation de l’essence même de la magie il est possible grasse a cette magie d’ouvrir des portes fermer mécaniquement il est possible ce crée une force qui va arrêter les objet ou les repousser cependant les objet qui n’ont absolument aucun lien avec la magie (qui est quand même présente partout ce qui veut-dire qu’ils sont rare) eux sont immuniser a ce type de magie...on dit que quelques rares êtres naissent insensible a la magie mais leur existence n’a pas encore été démontré
Magie de Carte: Une magie qui a été longtemps abandonné mais qui persiste toujours dans le monde actuellement, c'est une magie récente qui permet de sceller des monstre vivant dans une carte afin de les invoqués, mais certaine règle sont à suivre et certaine créature ne se capture pas, cette magie créée aussi un lien avec le monstre, un règlement sera mis à jours.
Magie Fantôme : Magie exclusivement réserver au Ghost, elle prends différente aspect, elle peut être créée une arme par la volontée de son âme, mais si l'arme se brise, la magie se retourne contre son possesseur et lui inflige des dommages assez important au niveau du corps, elle permet aussi de rendre des armes indestructible ou mieux, de faire un clone de sa partie demi-fantôme, la magie permet aussi de prendre l'énergie de son adversaire pour la donnée a son possesseur, elle n'est qu'utilisée pour les Ghosts et personne d'autre ne peut la maniée.
Magie d'Invocation d'Esprit :
C'est une magie qui permet d'invoquer des Esprit Héroïque.
Qu'est q'un Esprit Héroïque?
Ce sont des entitées de personnes ayant accomplit des actes les faisants rentrer dans une légende. Ces âmes peuvent être invoquée par une mage invoqueur, qui devra alors passer une épreuve afin de convaincre l'âme de l'aider et de la suivre. Si l'épreuve est un succès, l'âme dévoilera sa véritable identitée, dans le cas contraire, sans dire un mot, elle disparaitra. Nul ne connais les vrais raisons de leur présence, on sait juste qu'elle étaient utiliser il y à très longtemps dans un procédé visant à faire réaparaitre une magie qui était depuis longtemps perdue.
Les âmes héroïque sont intemporelle : ce qui signifie qu'elle peuvent être des héros du passé, comme du futur. Elle n'ont de plus aucune appartenance dimensionnelle, et peuvent donc venir d'une mythologie inconue à Zealandia.
Elles combattent à la place du mage, qui peut bien entendu, s'il possède des capacités pour, alléger le fardeau de ses combatants. Un seul mage ne peut posséder que huits âmes héroïques, d'ailleurs, il n'en existe que huits classes : Rider, Assassin, Saber, Archer, Berserker, Lancer, Caster et Avenger. Il existe cependant une exeption dans le cas de jumeau pouvant être invoquer ensemble, mais c'est assez rare. Presque tous possède une technique ultime, qui ne peut être utilisée que une ou deux fois par combat, et dont l'utilisation épuise fortement l'âme héroïque lors des prochain combat si ce dernier ne se repose pas.
- Spoiler:
Rider : Les Riders ne sont guère de puissants combatants, et il faut bien dire que leur style de combat tend à garder leur adversaire à mi-distance. Cependant, ils possèdent certaint pouvoir particulier, et leur plus puissante technique se fait à dos de monture ou sur un char. Ils ont pour capacité de pouvoir devenir plus fort en proportion du nombre d'âme héroïque alliées vaincues.
Assassin : La furtivité est leur point fort, ainsi que la vitesse et leur style de combat, mais face à des classe Saber ou berserker, ils font pâle figure, et ce n'est pas leur attaque la plus puissante qui leur permettra de l'emporter face à eux. Cependant, il sont très efficace face aux Casters et aux Archers. Ils ont pour capacité spéciale de devenir totalement furtif pendant un temps limité.
Saber : On peut dire qu'il s'agirait presque de l'âme héroïque par exelence : résistant, d'une force non négligeable, une maitrise de l'art du combat qui ne souffre que de peu de défaut et une technqique ultime très puissante. Il se battent à l'épée ou le sabre, et leur seul gros défaut est de ne pas savoir se battre à distance. Le pouvoir spécial d'un saber dépent du personnage dont il est l'âme, donc peut être trèc varié.
Archer : Contrairement à ce qu'on peut dire sur eux, se ne sont pas tous des archers, certaint sont même des spécialistes du combat au corps à corps. Mais la plupart du temps, leur technique la plus puissante est une attaque à distance dont il vaut mieux s'en méfier. Il ont aussi une exellente vision pouvant voir à 500 mètres. Leur capacité spéciale est d'avoir une résistance face aux attaques magiques.
Berserker : Vous avez besoin de force brute dans un corps d'acier, Berserker est fait pour vous. Ils ne brillent guère par leur intéligence, mais à quoi bon, se sont de véritable armée à eux seul. Cependant, ils ont un gros défaut qui leur est souvent fatal : ils ne possèdent pas de technique ultime. Ils ont pour capacité d'avoir plusieurs « vies », ce qui veut dire qu'il faut les vaincre plusieurs fois avant de s'en débarasser (pas plus de 4 vies).
Lancer : Leurs caractéristiques s'apparente à ceux des Riders mais en plus puissant et en mauilleur combatants. Pros des combats à mi distance, ils utilisent la plupart du temps une lance pour combattre. Leur attaque la plus puissante est par contre un rien moins puissante que celle des Rider, mais elle est généralement plus sournoise. Ils ont pour pouvoirs particulier celui de pouvoir s'auto régénérer petit à petit lors du combat (mais très peu) pouvant rendre le fait d'en affronter un très difficile si on s'y prend mal.
Caster : Les mages de service, et c'est d'ailleur leur seul force. Ils servent généralement de soutient, et ne dispose pour la plupart, d'aucun mouvement de corps à corps. Cependant, leur sort d'attaque sont destructeur, et il peuvent sentir toutes choses dans un rayon d'un kilomètre. Leur attaque ultime n'est pas forcément dévastatrice, mais elle possèdera alors un effet très déagréable.
Avenger : Classe étrange, car elle ne possède pas de caractérisitique propre. Pouvant être à la fois plus redoutable que saber ou Berserker, un Avenger peut très bien être plus faible qu'un assassin sans disposer de leur talent. De plus, leur effet et leur armement peut être très varié d'un Avengeur à un autre. Il sont souvent des âme héroïque du passé ayant connu colère et humiliation de leur vivant et n'ayant jamais put ou voulut se venger et le regrettent de leur mort. Comme pour les Saber, les Avengers ne possèdent pas de pouvoir spécial particulier à leur classe, mais bien d'un pouvoir particulier par raport au héros.
Fiche des Âme Héroïques :
Classe :
Vrai Nom :
Arme(e) :
Capacité spéciale :
Techniques: peut varié de 3 à 10 maximum, mette leur nom et marquer ( leur effet entre parenthèses)
Technique Ultime : Nom, Effet, Défaut, comme pour les perso normaux.
Notes : certaines races ne peuvent pas utiliser ce type de « magie » : les nains et les ghost.
Il va sans dire que cette magie est incompatible avec la magie des cartes. Cependant, le mage peut utiliser une autre magie sans pour autant la maitriser, ce qui est d'ailleur recommandé d'avoir d'autres atout dans sa poche pour pouvoir se défendre sans ses « servants ».
Selon la classe, l'invocation ne vient pas tout de suite :
Assassin et Rider : immédiatement
Lancer et Caster : 2-3 posts, ça peut différer selon la puissance de l'âme héroïque
Archer et Saber : 3-4 posts, idem que pour les précédants.
Berserker : 5 à 7 posts, il va de soit qu'un gaillard comme Hercule ne s'invoque pas comme ça ^^.
Avenger : Temps variable : classe varialble, temps d'invoquation variable d'un Avenger à un autre.
Autre :
Il peut arriver qu'une âme héroïque soit « détruite » lors d'un combats, notamment pendant un duel entre deux âme héroïque. Le mage devra refaire le rituelle propre à cette classe en sachant qu'il y a des chances infimes pour retomber sur le même. Dans le cas ou il retombe dessus, il n'a qu'a l'appeler par son nom pour reconclure le pacte, dans le cas contraire, il devra repasser les épreuve propre à l'âme héroïque sur lequel il est tombé.
Cette situation est plus rare chez les mage aguérit qui auront appris un sort de commandemant permettant d'ordoner à l'âme héroïque de revenir à eux.
Un mage apprenti ne possède pas les huits classes, bien entendu, mais il commence généralement avec une ou deux âmes.
Les Caster devront avoir pour information de quel magie avaient ils en son vivant (Feu, Eau, Vent, Terre, Lumière et Ténèbres) dans le cas que le Caster posséderait plusieurs élément en lui, ils faut mettre un explication Logique et Plausible, en disant simplement "Il a la magie de l'eau et de la terre parce qu'ils les avaient!" n'est pas accepter, l'explication n'est pas précise donc soyez fair play, la maîtrise de tous les éléments n'est pas impossible, mais fauras faire en sorte que tout soit possible!
De plus, quand vous créerez un personnage de ce style, n'éxagérez en rien aussi, du genre "je rétame n'importe qui en 3 tours" ou "J'ai tuer des Ghost facilement." si je vois des abus de pouvoirs, ça peut avoir une grosse sanction (décider par le créateur de la classe.)
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